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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

当任天堂的 Game Boy 于 1989 年 4 月在日本首次亮相时,它标志着一种全新形式的视频游戏的黎明。当然,掌上游戏在 Game Boy 之前就已经存在,但这些先驱充其量也很有限。

与 Game & Watch 或 Epoch 的袖珍游戏电脑不同,Game Boy 能够在旅途中重现游戏机级别的体验,尽管有一些妥协。即便如此,当得知 Game Boy 的第一款真正的角色扮演游戏在系统问世仅半年后就问世时,可能还是会让人感到惊讶。作为最复杂和资源密集型的游戏类型之一,角色扮演游戏通常在新平台首次推出后一年或更长时间才会开始出现在新游戏机上。

但 Squaresoft 热情地拥抱了这款新游戏机,推出了全新的系列产品来配合掌上电脑的全新游戏模式。虽然《最终幻想传奇》以该公司另一款角色扮演游戏的名称命名——到 1989 年已经在日本取得了巨大成功——但这个绰号仅适用于在美国发行的游戏。在日本,FF Legend 的名称为“Makai Toshi Sa?Ga”,后来简称为 SaGa。

《SaGa》随后成为 Square 继《最终幻想》之后运行时间第二长的系列游戏。尽管它在过去几年中相当不活跃,但据报道,一款名为《Emperor's SaGa》的新游戏正在开发中。然而,它的生活并不像最终幻想那样幸福,它是由设计中的那些痛苦而来的。虽然《最终幻想》越来越倾向于主流吸引力,但《沙加》却以反复无常的创作者和制作人河津明利 (Akitoshi Kawazu) 的精心设计理念为特色;自该系列诞生以来,这一传统一直存在。

河津曾是原版《最终幻想》的设计师之一,当续集推出时,他担任首席设计师。 《最终幻想 II》可能是《最终幻想》系列中最具争议性和不受欢迎的主要作品,它带来了彻底的变化和非常规的机制。它放弃了角色等级的简单概念,而是根据每个角色在战斗中的行为来分配统计提升。使用法术,他们的魔力(以及法术本身的效力)会提高;用剑攻击,剑技就会提升。

表面上看,这是一个很好且合乎逻辑的方法,但在实践中,《FFII》的机制被证明是极度不平衡的——前线战士将变得极其强大,而后卫在战斗中很少受到打击,因此在整个冒险过程中保持脆弱。玩家通过攻击自己的队伍成员并燃烧魔法咒语来提升自己的等级来弥补这一点。不出所料,该系统没有在《最终幻想 III》中回归……河津也没有。

相反,河津在 Game Boy 上以《SaGa》(又名《最终幻想传奇》)重新出现。在某种程度上,它为创作者和他的公司提供了最佳的妥协方案。事实证明,河津的角色扮演设计方法并不适合 Squaresoft 的旗舰系列,但他们并没有简单地压制他的创作冲动,而是给了他另一个出路。作为一个未经测试的平台上的新作品,制作要求不高,SaGa 给了河津一个尽情实验的机会。

他和他的团队的工作并没有让人失望。 《沙加》设法做到了非常深奥,有许多不透明的、有时甚至是神秘的机制,但与此同时,它们比《最终幻想 II》更有效地结合在一起。摆脱了别人创作的限制,SaGa 可以简单地成为自己的东西——毫无疑问 不是 尽管它的标题是美国的,但它还是一部《最终幻想》冒险游戏。

从封面艺术开始,《SaGa》与典型的角色扮演游戏完全不同。一位漫画风格的战士怒视着潜在的买家,他穿着奇怪的盔甲,挥舞着火箭发射器和电锯的非常规组合。在他身后,是一位穿着运动服的精灵女巫,一团奇怪的单眼生物,还有一条准备采取行动的高耸巨龙。

同样古怪的是游戏的前提:玩家的队伍必须登上世界中心的塔楼,这是一个不可能的结构,它包含多个现实平面,同时也包含在这些领域内。一路上,他们与十二生肖四神较量,也与一些小混混打斗。

《SaGa》没有采用与《最终幻想 II》相同的升级机制,但它也没有像其他主机 RPG 那样走正路。玩家可以组建自己的队伍,由来自三个不同种族的四名战士组成:人类、变种人和怪物。每个人都有自己的优势,也有自己特定的怪癖。人类拥有强大的物理属性,但最终会达到属性增长的上限,只能通过使用永久消耗品来升级。变种人(日版中的异能者)可以使用强大的魔法咒语,但他们一次只能记住少量咒语,而且在战斗结束时他们的一个咒语很有可能会被随机替换。 《怪物》没有表现出任何统计增长;相反,它们可以吞噬倒下敌人的肉,变异成其他形式(有时更强大,有时则不然)。

超能者的随机性和怪物生长的复杂规则(如此细致和不透明,对于不使用指南的人来说似乎是随机的)使得沙加成为一种不可预测且有时不友好的体验,特别是对于角色扮演游戏新手来说。最重要的是,法术和力量都受到了退化。人类的武器最终会损坏,而怪物和异能者的技能则必须通过睡眠来恢复。 《沙加》还具有永久死亡机制,在未来的作品中该机制将被命名为“生命点”:在战斗中被击败时,队伍成员将永久失去生命点。一旦生命值完全耗尽,角色就无法再复活,恢复生命值需要付出相当大的代价。

虽然所有这些功能在纸面上听起来可能令人恼火,但在游戏中它们实际上是有效的。 SaGa 按照自己的规则运作,并且对自己感到舒适和自信。它给人的感觉并不像是一款试图脱颖而出的标准角色扮演游戏,而是一款刻意设计的游戏,旨在与其他游戏区分开来。它引人入胜(虽然简短)的故事和华丽的音乐也让它比其他早期的 Game Boy 游戏感觉更加丰富——就像一个合适的视频游戏,而不是为了适应格式而被塞住的东西。它的创作者在为便携式系统创建如此大型、高要求的冒险游戏时表现出了非凡的深思熟虑:沙加允许玩家在战斗之外随时进行保存,多年来,更多便携式角色扮演游戏将这一功能纳入其中是明智的。

《SaGa》系列将持续多年,在 Super Famicom、PlayStation 和 PlayStation 2 上推出续集。它从未像其兄弟《最终幻想》那样取得成功,但这并不奇怪,因为这些游戏有时似乎几乎与《最终幻想》一样。 大胆 玩家来享受它们。不过,对于那些愿意接受挑战的人来说,SaGa 游戏仍然可以提供像 25 年前的《最终幻想传奇》一样独特而细致的体验。

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