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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

鉴于 80 年代日本和美国视频角色扮演游戏的不同发展,对该类型历史的讨论总是会涉及到每个地区对该游戏形式的不同看法。

很容易将《蔚蓝债券的诅咒》之类的游戏与《母亲》或《勇者斗恶龙 IV》等日本同时代游戏进行比较,以突显这些国家的 RPG 产出之间日益增长的差异。然而,同样有价值的是研究一个国家如何改编其他国家的作品——尽管总的来说,这些改编只朝一个方向流动,即从西到东。在 80 年代和 90 年代,日本 RPG 游戏进入美国的情况相对罕见,它们通常只是在文本语气上发生了变化——就像《勇者斗恶龙》放弃了直白的风格,转而采用仿莎士比亚的《勇者斗恶龙》风格。 “thees”和“thous”——或者审查可能被认为冒犯美国观众的小细节。

然而,当西方角色扮演游戏进入日本时,它们往往会同时进行相当大的修改,哪怕只是为了反映两个受众之间平台偏好的差异。日本游戏玩家倾向于在游戏机上进行角色扮演,至少与在个人电脑上进行的角色扮演一样多,而在美国和欧洲,角色扮演游戏起源于 PC,而且仅限于 PC。因此,当《Advanced Dungeons & Dragons: Hillsfar》或《Ultima IV: Quest of the Avatar》等游戏进入日本时,它们必须被迫采用一种适合在按钮数量极少的控制器上运行的形式。这很少有好的结果,特别是对于 NES/Famicom 及其两按钮控制器来说。

然而,日本对角色扮演游戏的需求足够大,以至于开发商继续进口西方游戏,无论是否谨慎。迄今为止,这一趋势带来的最奇怪的改编之一是 Infogrames 的 Drakkhen,它最初是一款欧洲 PC 游戏,但最终因其 Super NES 化身而闻名,因为它是该系统上的第一个 RPG。 《Drakkhen》在各个方面都给人一种明显的西方风格的感觉,Kemco 对其进行的主机改编在一个角色扮演游戏将成为传奇的系统上进行了一次尴尬、不合适的角色扮演尝试。

如果有人能让 Drakkhen 在 Super NES 上运行,那一定是 Kemco。该公司通过将西方 PC 游戏(特别是 ICOM 的 MacVenture 图形冒险游戏)改编到游戏机上,在 NES 上取得了相当大的成功。 《Shadowgate》、《Uninvited》和《似曾相识》有时可能会显得不友好和不必要的不??透明,但它们仍然以其有趣的故事以及在任天堂简陋的 8 位硬件上创造的丰富的地方感和氛围赢得了许多粉丝。虽然《Drakkhen》显然属于 RPG 类别,但它与 ICOM 的图形冒险游戏有许多相似之处,特别是在界面方面。

然而,与《Shadowgate》不同,Drakkhen 并没有为玩家提供一个有限的、封闭的世界供玩家探索。相反,它提供了 3D 开放世界设计的早期成果——事实上,它比 Bethesda 的《终结者》早了一年。考虑到它的开创性地位,它如此认真地对待开放世界的描述也许并不奇怪。在滚动了队伍的统计数据和类别后,玩家开始进入一片绿色的田野,树木稀疏,细节点缀着景观。远处出现一座城堡,吸引着探索者进行调查,但除此之外,即使您参加了 Kemco 为控制台版本添加的可选教程,Drakkhen 也几乎没有提供方向或机制方面的指导。

似乎其深奥的设计还不足以让新手望而却步,Drakkhen 似乎陶醉在超现实之中。当你穿越这片土地时,奇怪的生物会出现。到了晚上,星星本身可能会开始移动和扭曲,表现为一个会下降和攻击的怪物。分散在各地的要塞和藏身处中的 NPC 会共享隐晦的信息片段,但无论是设计上还是本地化不佳,这些信息充其量也只会让人感到困惑。你一路上发现的线索暗示着游戏中似乎从未实现过的任务和谜题。

对于经验丰富的角色扮演游戏迷来说,《Drakkhen》绝对是一款角色扮演游戏,特别是那些熟悉电脑角色扮演游戏的规则和期望的人。与控制台角色扮演体验不同,Drakkhen 不提供真正的指导。它没有导轨。它缺乏方便的土地细分来提供提示,表明你正在徘徊在远远超出你的队伍生存手段的领域,甚至远远超出了基本的游戏地图之外。从一开始你就可以自由地在世界任何地方旅行,并且你可以很容易地与新手队伍遭遇等级极高的敌人,这种组合几乎保证了游戏的快速结束。

尽管德拉肯对负责任的游戏抱有很高的期望,但对于那些在混乱的开放时间中幸存下来的人来说,Drakkhen 提供了许多令人信服的东西。即使被参差不齐的本地化迷雾所掩盖,这个世界的传说似乎相当详细和完善,同名的 Drakkhen 种族——人类/龙的混血——推动了大部分情节。虽然战斗系统未能成功地将动作和菜单驱动的机制结合起来,但类似冒险游戏的场景感觉更加紧密地组合在一起。

最重要的是,Drakkhen 在技术层面上在当时具有一定的革命性。虽然它的许多 RPG 前辈都有类似的自由漫游冒险,但 Drakkhen 将摄像机角度从自上而下的固定视角更改为更接近地平线的自由控制的视角,并针对地理特征缩放精灵。该风格与世嘉的“超级缩放器”System 16 街机游戏非常相似,但具有完整的 360 度移动而不是强制向前滚动。至少从原版《创世纪》的地下城部分开始,第一人称 3D 视角就已经成为该类型的固定元素,但 Drakkhen 的世界并没有以严格的线框走廊的形式出现;而是以一种独特的方式呈现。它向四面八方呈现出看似无尽的景色。

假 3D 视觉效果使其与 Super NES 完美匹配,其“模式 7”图形格式非常适合 Drakkhen 广阔的平面景观。事实上,尽管与 Super NES 基于控制器的界面和预期的游戏机制有些尴尬,但 Drakkhen 在该平台上留下了足够的印象,激发了 Super NES 的续作的灵感。遗憾的是,虽然续集《Dragon View》为游戏机角色扮演游戏迷们带来了更符合他们期望的冒险,但它缺乏《Drakkhen》中明显的欧洲怪异之处。到 1994 年 Dragon View 推出时,Super NES/Super Famicom 提供了一系列充满活力的 RPG 游戏可供选择,但 Dragon View 并没有完全满足这一需求。

然而,在最初的 PC 版本中,Drakkhen 为无数游戏的到来铺平了道路。继《终结者》之后,Bethesda 于 1994 年推出了《上古卷轴:竞技场》,而《Ultima》则于 1992 年推出了《Ultima Underworld》,进军自由漫游 3D 探索领域。如今,开放世界游戏设计几乎已经成为一种常态。如果一款动作或冒险游戏不遵循引导式、电影式呈现的规则,那么它几乎不可避免地会采用自由漫游的风格。

今天似乎很少有人记得《Drakkhen》,除了“那个带有巨大狗头的奇怪的 SNES RPG”,但这对你来说是进步。有时到达那里的道路可能会有点崎岖。

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