与死灵舞者的墓穴一起舞至死亡

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

一周前,我第一次目睹了预告片中这个神奇的瑰宝。观看它,看看它是否像我一样吸引你。

好的,您仍在阅读,所以预告片引起了您的兴趣。我们来谈谈死灵舞者的地穴。

我承认对“Roguelikes”只是一时的兴趣和理解。该类型以 Rogue 命名,这是一款 1980 年在 Unix 上发布的游戏,以程序生成的地下城和重复的玩家死亡为特色。许多不同的系列,包括暴雪的《暗黑破坏神》游戏、《神秘地牢》游戏、Runic Games 的《火炬之光》以及热门独立游戏《FTL》,都可以追溯到 Rogue 开创的游戏玩法。在这些游戏中,我只花了很多时间玩《FTL》和《火炬之光 2》。暗黑破坏神粉丝们,请不要伤害我。

如上面的预告片所示,《Crypt of the Necrodancer》通过添加基于音乐的游戏玩法,为 roguelike 类型增添了一丝变化。在游戏中,玩家和敌人都按照正在播放的歌曲的节拍移动和攻击。如果你试图改变节奏,你根本就不会移动。只需要四个键:上、下、左、右。攻击是通过向敌人移动或敌人向你移动来完成的。要执行某些特殊操作,您必须同时点击多个方向,这与 DDR 不同。

《Crypt of the Necrodancer》是一款带有节拍的直接 Roguelike 游戏,这是游戏背后的团队 BraceYourself Games 有意为之。

“我正在考虑 Roguelike 游戏以及如何让它们变得更加‘公平’。我所说的‘公平’是指当你的角色死亡时,这应该始终是你自己的错,”程序员兼创作者瑞安·克拉克 (Ryan Clark) 解释道。 “这应该是由于你犯了一些错误,而不是由于游戏随机数生成器造成的不可避免的情况。在你死后,你的死亡原因 - 以及你可以采取哪些措施来避免死亡 - 应该相当明显。我觉得这些东西会让我更喜欢 Roguelike 游戏。”

克拉克表示,像《洞穴探险》这样的游戏通过增加玩家技能,让玩家的死亡远离了随机数字地狱,这与《NetHack》等经典 Roguelike 游戏不同,后者需要深奥的知识才能成为“真正的大师”。

“我有兴趣制作一些更接近真正 Roguelike 的游戏,而不是类似 Roguelike 的《洞穴探险》和《FTL》。当然有一些动作 Roguelike 变体,但出于某种原因,我并没有像我想象的那样喜欢它们。希望。完全去掉“回合”是一个巨大的改变,所以我想如果回合的长度被强制的话会是什么样子。这样保留了回合制的本质,但缺乏思考的时间技能融入其中,”他告诉我。

“在我的脑海里滚动了一段时间,我意识到:以固定的回合持续时间移动很像随着节拍移动!所以我尝试演奏一首我创作的歌曲,这真的很有趣。然后我尝试演奏和 惊悚片 正如这首歌一样,太棒了!死灵舞者的地穴诞生了。”

我认为《死灵舞者地穴》这个名字早于游戏诞生之前,因为它是一个非常好的双关语,但克拉克说这个双关语“只是锦上添花”。

“我已经知道游戏玩法很有趣,但当我想出‘死灵舞者’双关语时,我认为这是我必须制作这款游戏??的标志,”他开玩笑说。

死灵舞者的地穴没有任何等级,玩家可以通过寻找或购买物品来变得更强。在经典的 Roguelike 风格中,死亡意味着你会失去所有物品。通过从游戏程序生成的地下城中释放 NPC 可以获得永久的角色提升。在游戏主大厅中从这些 NPC 处购买的升级将永远伴随您。

将《Necrodancer》的游戏玩法基于音乐的部分魔力在于,当您使用不同的歌曲时,游戏会发生变化。在作曲家 Alec Holowka 和 Danny Baranowsky 的帮助下,Necrodancer 团队正在为游戏创作自己的原创歌曲。预告片中的音乐由巴拉诺夫斯基创作,他因《超级食肉男孩》、《伊萨克的结合》和《Canabalt》而闻名。每个级别都有自己特定的歌曲,更难的级别使用更快、更复杂的歌曲。这种复杂性包括不规则的节拍模式,就像 Boss 战中每八个节拍就休息一次。歌曲还决定关卡何时结束。

“你还问了当一首歌结束时会发生什么:一扇活板门在你下面打开,你会掉到下一个层次,”克拉克说。

克拉克建议玩家使用游戏的原始配乐以获得“真实体验”,但游戏也可以使用您自己的歌曲,例如 Audiosurf 和 Dejobaan 的 Drop That Beat Like an Ugly Baby。分数乘数使游戏的难度保持在一个均匀的水平:较慢的歌曲将受到分数处罚,而较快的歌曲将获得奖励。

Clark 和 BraceYourself 团队的其他成员之前都曾在其他开发商中开发过独立游戏。

“对我来说,优秀的 Roguelike 游戏是激发童趣游戏乐趣的最佳方式”

“我曾于 2004 年与他人共同创立了一家名为 Grubby Games 的公司,”Clark 说道。 “2009 年,Big Fish Games 收购了 Grubby。2013 年,我再次走向独立,很幸运地找到了一群很棒的人来合作这个项目。Ted Martens 制作了 Pixel Fireplace、Hexels 和 Dinowaurs。Alec Holowka 制作了 Aquaria, Planet Punch 以及 Offspring Fling 的音乐。Evan Balster 制作了 SoundSelf 和 Infinite Blank。Jesse Turner 制作了 ShellRazer。PowerUp 的 Kevin 制作了大量游戏!”

Necrodancer 通过支持 DDR 打击垫来发挥其音乐游戏传统,这让我感到惊讶,但克拉克表示,原来的 DDR 玩家“众多”且“狂热”。我还询问了 Vita 对这款游戏的支持情况,因为索尼这款斗志旺盛的小型便携式游戏机已经重新成为独立开发者的家园。

“我们也喜欢 Vita!除此之外没有评论,”克拉克带着表情微笑回答道。

当我们结束采访时,我问克拉克,如果有选择的话,为什么他会回归 Roguelike 类型。克拉克说,这种类型让他回到了童年。

“Roguelike 游戏让我感觉自己又回到了小时候,”他告诉我。 “小时候,我在原版《Rogue》中度过了无数快乐的时光 - 我还记得每次开始新游戏时的兴奋之情。大多数 Roguelike 游戏的难度级别也让我想起了我小时候玩过的经典 NES 游戏的难度。年轻。对我来说,优秀的 Roguelike 游戏是激发孩子般的游戏乐趣的最佳方式。”

对我来说,由于痛苦的困难而反复死亡是一种奇怪的童年方式,但我希望团队能够在《死灵舞者的地穴》中实现这一目标。看起来很有趣。预计将于 2013 年某个时候发布。

游戏截图:
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