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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

作为《Chrono Trigger》的续作,Squaresoft 的《Chrono Cross》应该会大受欢迎,对吧?错误的;按理说,这应该是一场彻底的灾难。事实上,它到底有什么好处,应该作为一个小奇迹被载入史册。

Chrono Cross 的存在本身就带来了一些挑战。一方面,其创作团队仅代表了 1995 年《Trigger》原创人才的一小部分;到 1999 年,前一款游戏背后的关键人员大部分已经离职。在 Super NES 时代末期,《Trigger》脱颖而出,因为它代表了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》这两个 RPG“竞争对手”之间的合作:前者的创造者堀井雄二,与前者背后的指导力量坂口博信(Hironobu Sakaguchi)合作,打造了一款角色扮演游戏,将两个系列的优点结合成独特的东西。

他们泰然自若地这样做了。 《时空之轮》拥有简化的可操作性和相关的角色写作,这继续定义了《勇者斗恶龙》,但它将这些元素与规模、盛况和实验设计结合在一起,而这些已经成为《最终幻想》的常客。 RPG 学科的两个流派在一款独特的作品中结合在一起,让玩家穿越数百万年的历史来拯救人类,同时感到风度翩翩和有趣。 Trigger 的系统提供了灵活性,但从未因繁琐的复杂性而陷入困境,尽管编造了一个关于时间旅行和悖论的庞大故事,但情节巧妙地避免了不必要的卷积,呈现了自 回到未来 .

但堀井和坂口与穿越时空没有任何关系。相反,续集被留在了此前担任续集首席编剧和导演的加藤正人手中。虽然加藤当然不是黑客——毕竟,他是策划和编写《扳机》场景和剧本的人——但他的《扳机》之后的作品却暴露出了比《扳机》所描绘的更加巴洛克式的情节曲折的倾向。他在《最终幻想 VII》和《异度齿轮》中的作品展示了比 Square 16 位作品中的任何作品都更加复杂(有人可能会说“难以理解”)的故事,而加藤将这种复杂的叙事方式(而不是 Trigger 的方式)延续到了《穿越时空》中。 。

然而,将可访问性的放弃完全归咎于加藤的脚是不公平的。比创意领导力的变化更重要的是,Cross 还必须应对 RPG 设计(尤其是 Square)的文化变革。 《最终幻想 VII》的巨大成功——它不仅是 Square 迄今为止最成功的游戏,而且还是 PlayStation 上销量最高的游戏之一——意味着发行商坚称,几乎所有 PlayStation 渠道推出的角色扮演游戏都拥有是巨大而史诗般的。 “更多,更多, 更多的 “成为了指导思想:更多神秘的机制,更多的角色可供招募,更复杂的情节曲折。与之前狭窄的游戏机相比,PlayStation 的强大功能和容量引发了 RPG 设计中名副其实的自我放纵。

Chrono Cross 并不仅仅反映了这一趋势;它还体现了这一趋势。它 体现 它。在这里,我们有一款游戏,其技能系统使《最终幻想 VIII》的连接点看起来过于幼稚简单化,赋予每个角色一些独特的技能,但在其他方面使它们完全可定制。每个角色都拥有一个巨大的空技能槽网格,几乎可以在其中分配游戏中的任何能力,并且给定槽的级别(即网格上的位置)决定了插入其中的技能的相对能力。战斗是在增量系统上进行的,在该系统中,玩家可以将角色的耐力花在不同力量级别的动作上,甚至可能会进入负耐力,以便以回合换取立即执行高能连击的改变——这个系统与《勇敢默认》,但更为复杂。除此之外,战斗动作的元素指定又决定了战场的元素性质、激活召唤的复杂规则、每个角色的个人元素亲和力、来自时空之轮的秘密组合攻击以及许多其他细微差别,你最终得到的系统比 Trigger 的低摩擦设计复杂得多,它只是为每个主角提供了一些技能和多种一起使用它们的方法。

克罗斯没有采用触发器的简化党建方法,而是反其道而行之。玩家可以与 40 多个盟友而非 6 个盟友组队。然而,很少有明确定义的,而且许多都被隐藏在模糊的要求和支线任务后面。克罗斯丰富的队伍选择让人感觉像是在模仿《水浒传》或《神奇宝贝》,但缺少了所有使这些游戏的阵容如此引人注目的人物塑造和特定角色特征。最终,Cross 提供了与 Trigger 大致相同数量的有价值的角色,但那几个角色几乎消失在一堆谷壳中。

然后是故事,它采用了《扳机》的情节,探索了轻松的时空旅行欢闹可能导致的每一种可能的可怕结果。 《穿越》并没有跨越数千年的时间,而是跨越了两个不同的现实(即分支时间线),而“正确的”现实却是游戏主角在童年时期死去的现实。与此同时,《扳机》中的几乎所有角色都被谋杀了——包括机器人,他的虚拟人格就在玩家眼前被删除了——而《扳机》大陆上一个无害的小村庄组建了一支庞大的军队来镇压瓜迪亚王国,哦顺便说一句,地球本身就憎恨人类,并且会不遗余力地确保所有人类都以某种方式灭绝。从《时空之轮》的无忧无虑的拯救世界情节到《克罗斯》的“我们都完蛋了”的残酷,就像是在跟进一个故事 超级朋友 马拉松与 钢铁之躯 .

作为《时空之轮》的续作,《时空穿越》实际上有点可怕。并不是说克罗斯错过了《扳机》的吸引力,而是它孤立了这种吸引力,然后系统地着手摧毁它。它似乎不遗余力地破坏了人们对前一款游戏的喜爱。但这就是故事的重点:克罗诺和他来自扳机的朋友们干涉历史,带来了不可预见的后果,最终要由一个本来不应该活着的男孩来纠正事情。最终,克罗斯的故事只不过是解决了《扳机》最大的剧情漏洞:莎拉公主在海洋皇宫自我牺牲后发生了什么?通过解开这个谜团,玩家最终可以治愈时间并让一切恢复正常,而且从各方面来看,跨越克罗斯曲折情节的恐怖事件根本就不会发生。

因此,如果它的玩法一点也不像《扳机》,而且最终整个故事都从现实中抹去了,那还有什么意义呢?当然,如果你这么说的话,《穿越时空》听起来很糟糕。但事实上,这是一款很棒的游戏。是的,当作为《时空之轮》的续作来看时,它显得黯淡且不和谐,但这可能是你能找到的 PlayStation 时代 RPG 设计的最纯粹的例子。其复杂的系统看起来就像是“过度设计”的定义,但它们协同工作使游戏保持持续的挑战;最艰难的战斗几乎就像谜题一样,每个谜题都有许多可能的解决方案。这些角色是轻微的定义——他们中的大多数人除了做作的口音外几乎没有什么个性——但核心演员有目的,而其他人都在那里,以防你想要一个巨大的巫毒娃娃、蘑菇人或小外星人。由于某种原因你的聚会。

但最重要的是,《穿越时空》是一款关于命运的游戏。在游戏的每次游戏中,你都可以体验到令人震惊的琐碎变化,从三种不同的方式来完成第一个主要任务,到如果你选择错误的路径,潜在的党员就会被怪物吞噬。然而故事的结局总是一样。你可以不遗余力地避免让女主角基德加入你的队伍,但最终故事最终是围绕着她展开的;尽管你尽了最大的努力,你还是不可避免地会被吸引到她的情节中,尽管游戏允许你推迟相当长的时间,考虑到涉及基德的大量可笑的小故事变体。换句话说,它基本上相当于《生化奇兵》的情节,其信息要微妙得多。

对于许多 Trigger 粉丝来说,《Chrono Cross》可能是一部黯淡且令人不满意的续作,但它完全体现了 Square PlayStation 黄金时代奇怪的、实验性的、低预算的一面。虽然制作显然比标准的《最终幻想》要温和得多,但看看所有的内容回收,包括重复使用预渲染过场动画的所有时间! – 同样的 B 级地位允许团队做自己的事情。以有史以来最受欢迎的角色扮演游戏之一的续集的形式深入神秘的游戏设计是否合适,这无疑是一个引起激烈争论的问题。不过,从它本身的优点来看,你可能会发现《穿越时空》也有同样的怪异之处,这使得《最终幻想 X-2》和《闪电归来》如此有趣。换句话说,您的里程可能会有所不同,但那些了解其特点的人可能会喜欢它。

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