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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

「嗯,是飞龙,他绝对不会活着离开欧亚大陆!」

大师带着如此自信的不祥誓言,是在飞龙刺杀苏联领导人(大师全球统治的地上傀儡)之后立即发出的。在公元 2048 年的另一个现实版本中,苏联帝国仍然屹立不倒,其统治机构位于哈萨克苏维埃社会主义共和国一座戒备森严的城市要塞。顶级斯特莱德特工已经渗透到这座城市并杀害了国家领导人,尽管这种政治暗杀行为并不像苏联似乎被一群机器人控制着一样令人震惊,这些机器人具有将他们的组织联系起来的奇怪能力。身体变成某种机械化蜈蚣,挥舞着镰刀和锤子作为武器。

不过,飞龙最终确实通过西伯利亚逃离了欧亚大陆,而且还活着并且状况良好。他不是那种轻视威胁的人,他向大师发起了战斗。他的单人战争将他引向宗师的飞行战斗堡垒 炎魔 ,进入亚马逊丛林深处,最终从第三月亮空间站到达暴君统治的星球上空。飞龙旅程的每一步都充满了动作片的紧张感。

游戏和好莱坞在整个 80 年代一直相互围绕,但 1989 年带来了几项有意义的突破。 《忍者龙剑传》和《梦幻之星 II》等游戏在整个过程中都融入了插图过场动画,以帮助讲述各自的故事。 《梦幻之星》的静态图像给人一种漫画般的感觉,而《忍者龙剑传》则添加了一些原始动画,模糊了漫画和动画之间的界限。虽然不完美——将动作和叙事分开而不是完全整合——但两者都提供了比该媒体之前将电影和游戏结合起来的尝试更加优雅的解决方案。与《龙穴》催生的基于全动态视频的激光光盘游戏不同,它们实际上提供的不仅仅是闪光的实质内容。

尽管如此,Strider 的方法还是非常不同的,它更类似于我们今天在电影风格的游戏中看到的方法。斯特莱德基本上跳过了过场动画,利用舞台之间的短暂间歇来讲述故事——表面上是这样。只有当你已经了解《Strider》的故事时,中场休息以及快速的图像和各种语言的对话样本才有意义。从过场动画来看,情节绝不是不言而喻的。幸运的是,游戏本身通过其关卡和敌人设计传达了大部分叙事。

事实上,这才是Strider的大事。它从头到尾就像一部高度压缩的 80 年代动作电影。与街机游戏中与之并存的当代横版卷轴近战动作游戏(Rastan Saga、Rygar、投币式忍者龙剑传等)不同,Strider 并不满足于简单地做“视频游戏”的事情,让玩家在重复的游戏中徘徊。相同敌人的阶段。 《Strider》的五个关卡中的每一关都以穿越“真实”地点的叙事之旅的方式展开,这里有多种多样的建筑和源源不断的新的和不同的威胁。

在旅途中,飞龙会遇到各种各样的障碍和敌人。 Strider 的关卡设计采用了一系列场景的形式,从渗透哈萨克斯坦首都圣彼得堡开始,最终在近地轨道上与大师本人的对决中达到高潮。一路上,关卡设计师不断改变规则,使冒险的每个部分都令人难忘。现在,不仅关卡主题本身创造了一种进展感(Capcom 在 1985 年的《Ghosts 'N Goblins》中帮助开创街机冒险的技巧),而且在每个阶段玩家都会遇到主题的大量变化和大量独特的情况。

因此,第一关不仅仅是飞龙冲上去摧毁大师赛博格傀儡政治局;他秘密地滑翔进入城市,爬过洋葱圆顶和防空武器阵地,与药物增强的超级士兵对峙,并在战斗途中拆除激光防御系统。他逃离欧亚大陆,穿过冰冷的荒原,与一只巨大的机器人大猩猩打交道,逃离爆炸的雷区,爬上发电站的脚手架,并与飞行的赏金猎人战斗。就这样,不断出现的令人惊讶的威胁——一群中国武术家、一群恐龙,甚至是一个改变游戏实际物理原理的反重力装置——让玩家时刻保持警惕。

Strider Hiryu 的设计师(最著名的是导演 Kouichi Isuke Yotsui)在游戏中注入了大量荒谬的细节。细心的玩家可能经常注意到在他们自己的影响范围之外发生的完全偶然的事件,例如当战舰自毁时,炎魔的船长与试图进入他个人逃生舱的低级小兵战斗。每一次重大遭遇都被视为一个事件。例如,你不只是 斗争 苏联超级士兵;当你进入他的房间时,他剧烈地收缩肌肉,以至于他的衬衫被撕成碎片,向他的系统泵送增强药物的机器爆炸了。您不仅要在亚马逊地区与巨型机械霸王龙正面交锋;还要与它们进行正面交锋。你骑着雷龙的背接近它,当机器人怪物用一团火焰将它炸成灰烬和骨头时,雷龙就分解成了灰烬和骨头。铁杆。

Strider 真正伟大的地方在于,自始至终,游戏始终是第一位的。大多数这些电影和外围事件都是在你玩游戏时发生的,或者它们只在转瞬即逝的瞬间接管动作,以提供片刻的设置。 《Strider》从不过度展示其奇观,让其狂野的曲折成为游戏的一部分。结果就是一部两小时的动作大片被压缩成 30 分钟的惊险游戏。没有快速发生的事件,没有打斗前的垃圾话过场动画,也没有独特战斗后的冗长后续对话。

这样做的缺点是,Strider 拥有玩家从未注意到的深度和细微差别。哈萨克的大力士使用了许多独特的技术来对抗Strider,包括抓住他并将他扔到墙上的能力,但你可以在他有机会使用这种攻击之前摧毁他 - 一旦你击败了他,他的房间在火焰中倒塌,迫使你赶紧寻找掩护。守卫炎魔之桥的杂技姐妹三人组,各自都有着自己独特的战斗风格,但如果你只是挥舞着剑冲过去,你可能从未见过那些形态的展示。当你带领Strider Hiryu与大师对决时,从来没有一刻停下来思考;你有一个世界需要拯救,还有疯狂的机械怪物需要拆除。

虽然《Strider》的令人窒息的做法无疑是其街机起源的结果——游戏看起来很酷固然很好,但当地运营商希望它能够继续前进,以赢得下个季度的下滑 急如星火 ——这也代表了设计师们展现出深厚的自信。 Isuke 和他的团队并没有强迫玩家惊叹于他们巧妙的设计,而是将这些疯狂的细节留作复活节彩蛋,或者只是通过重复游戏可能会出现的怪癖。

说实话,谁不想重玩《Strider》呢?这是 1989 年的一场视觉盛宴,拥有电子游戏中有史以来最好的视觉效果。音乐(如果你能在当地街机的喧闹中听到它的话)与动作场景相协调,从一个主题顺利地过渡到另一个主题。 Hiryu 本人的控制非常完美,通过简单、独特的输入即可激活大量技能。它是游戏和奇观的完美结合,但它的创造者从未忽视它首先是一款游戏的事实。那时,或者现在,这种情况发生过多少次?

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