危险导演小高一隆畅谈“心理流行音乐”的力量

危险导演小高一隆畅谈“心理流行音乐”的力量

4
Play game

相关游戏

游戏介绍:
危险导演小高一隆畅谈“心理流行音乐”的力量
危险导演小高一隆畅谈“心理流行音乐”的力量

本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

如今很少有游戏可以被称为导演的作品,但《弹丸论破》是一个大胆的例外。

这部视觉小说/日本冒险系列出自 Spike Chunsoft 的 Kazutaka Kodaka 之手,如果有人试图改变他的愿景,这可能不会是一次如此强大的体验。小高讲述了一只疯狂的泰迪熊迫使青少年互相掐灭的奇怪故事,这仍然是游戏中最引人注目的奇怪叙事旅程之一,而他成功地带领玩家经历令人难以置信(尽管是应得的)情节曲折的挑战的方式是至少可以说,令人钦佩。

随着最近确认了新的续集以及衍生剧《Another Episode》将于今年秋天登陆美国,小高不会很快放弃这部著名的剧集。在今年的 GDC 上,我与小高进行了一次简短的交谈,试图弄清楚是什么激发了他不正常的讲故事方式。

USgamer:作为一个在几款游戏中写过几款游戏的人,你认为优秀的谋杀悬疑游戏的关键要素是什么?

Kazutaka Kodaka:悬疑小说基本上有两种[格式]:小说和电子游戏。就视频游戏而言,您希望玩家提出解决方案。就小说而言,你试图给读者带来惊喜。我在《弹丸论破》中尝试将两者的元素结合起来:给玩家惊喜,[并给]他们一个解开谜题的机会。

USg:我认为您可能是悬疑文学类型的粉丝。您能告诉我您喜欢哪些作家以及您欣赏他们的哪些方面吗?

KK:我尝试阅读几乎所有悬疑类型的作品。大约十年前我非常喜欢的东西……当时悬疑小说蓬勃发展,任何事情——从背景、人物到事件——似乎都是可能的。在这个时期,我发现了西尾维新,一位我非常喜欢的作家。在神秘题材中,有很多惯例和规则。尤其是尼西奥,他真的把这些规则抛到了九霄云外——他总是打破规则。从这方面来说,西尾确实影响了我,现在我也采用了他的方法。 [编者注:西尾的几部作品都有英文版。]

USg:我对你写悬疑小说的过程很感兴趣。您能引导我完成这些步骤吗?

KK:一般来说,在悬疑小说中,先是完成任务的人,然后是凶手。因为这是公认的惯例,当读者读到这篇文章时,他们应该与那些被杀的人或那些杀人的人建立起人际关系——我真的不喜欢这样。具体来说,我想做的是创造有趣的角色,让玩家能够产生共鸣,并产生情感上的依恋。因此,当我写作时,我关注的最重要的事情是:向我的角色灌输一些与玩家相关的东西,这样他们就会对正在发生的事情以及这些角色正在做的事情感到惊讶。我理想的情况是,当有人被杀并且凶手被揭露时,我希望玩家感到震惊,就像“天哪!发生了什么事?”这就是我的目标。

USg:视觉小说在美国才流行了大约十年,这在一定程度上要归功于菲尼克斯·莱特系列。您认为为什么美国人花了这么长时间才理解这种类型?您对这种类型在我国的未来有何看法?

KK:我想区分视觉小说和菲尼克斯赖特之类的东西。视觉小说通常由玩家正在阅读的屏幕上的文本组成,而且它们通常仅限于 PC。当你看到《Phoenix Wright》和《弹丸论破》时,你实际上会看到游戏玩法元素,这就是这些游戏流行的原因。我觉得视觉小说在美国有很大的机会,但这取决于游戏开发者能够将多少内容融入其中。

USg:弹丸论破比大多数同类游戏拥有更多的游戏元素。您是否整合了这些元素来让玩家在各种类型的动作之间移动?

KK:这实际上是一个销售驱动的想法。第一部《弹丸论破》发行时,日本的视觉小说销量并不好。我们认为,如果我们制作这款游戏??并将其作为视觉小说进行营销,它可能不会做得很好。为了避免这个问题,我们决定添加大量的游戏元素,以使其更具吸引力——以区分冒险游戏和视觉小说。其实我们在开发游戏的时候,当我们开始融入互动元素的时候,很多时候,工作人员都会说,“我们真的需要这个吗?我们为什么不直接讲故事呢?”但我知道,如果我们这样做,它在市场上是行不通的。尽管有相反的意见,我们还是推动了它。

USg:即将推出的《弹丸论破:另一集》包含该系列迄今为止最“游戏”的元素。这是一个独家案例,还是您希望随着弹丸论破的继续而增加“游戏性”?

KK:说实话,我并不认为未来有多远——我会在决定到来时做出决定。也就是说,我理解对《弹丸论破》的期望是什么,而且,尽管《Another Episode》是一款动作游戏,但如果你看看互动元素和文本之间的划分,它与主要系列大致相同]。

USg:在《弹丸论破》系列中,玩家会看到一组刻板印象,但很快,他们就会发现这些二维人格只是这些角色隐藏的外表。通过这个选择,你是否打算颠覆或讽刺我们经常看到的老套角色?

KK:与其说是有目的地颠覆比喻,不如说是如何最好地讲述一个让玩家感到惊讶的故事。在创作《弹丸论破》的角色时,我所思考的是:如何扭转玩家的期望。我使用非常夸张的角色的原因是这种方法很容易根据玩家的期望误导他们。一旦你把他们带到你想要的地方,然后突然把他们拉回来,就会让这种震惊变得更加有影响力。

USg:现在《弹丸论破》在西方已经有了一定的吸引力,这会改变你未来编写游戏的方式吗?或者它们将始终主要针对日本观众?

KK:其实我觉得我也不了解日本市场。当我写故事时,我的主要目标是让自己保持兴趣,并写出我会感兴趣的游戏和故事、人物和场景。展望未来,我认为自己不会采取不同的方法。只要我能创造出一些我觉得新的、有趣的、令人兴奋的和独特的东西,这就是最重要的。但我很高兴知道世界各地都有人对同样的事情感兴趣。

USg:事实上,我很惊讶你是《Another Episode》的编剧——你觉得自己有义务成为任何带有《弹丸论破》名字的作品的主要创作力量吗?

KK:说到弹丸论破,我就在那里。当 Spike Chunsoft 谈论制作衍生作品时,我原本只是想担任剧本编剧。但随着开发的深入,我从头到尾的参与度也越来越高。所以说任何《弹丸论破》会让我参与进来的事情都是安全的。每当我有一个我认为很酷的想法时,我都会尝试去做。

USg:最近,我在网上看到了一些《弹丸论破》早期版本的图片。您能解释一下为什么它与最初的概念相比发生了如此大的变化吗?

KK:美国的情况可能有所不同,但日本的恐怖市场非常狭窄。当我们开始制作这款游戏??时,我们认为它可能太恐怖、太可怕,而且它确实会限制我们的受众。为了让它吸引更多人,我们决定添加我所说的“流行”元素。为了让更多人更容易接受——这就是我们放弃《弹丸论破》第一版的原因。

USg:在这一点上,游戏的大部分内容都是风格化的,但我仍然很好奇,《弹丸论破》中的粉色血液是否是为了获得较低的评分而加入的。

KK:如果你尝试制作一款恐怖游戏,你就无法击败《死亡空间》,那为什么还要尝试呢?与其这样,为什么不创造自己的新流派呢?我称之为“心理流行音乐”。如果这是您自己的类型,则没有人可以与之竞争,所以您自动处于领先地位! “心理流行音乐”的理念是事物是可怕的和可怕的,但它有一种流行的扭曲:视觉天赋。 《弹丸论破》的血液之所以不是红色,是因为“心理流行”本身。

USg:我最熟悉的日本冒险游戏每2-3年推出一次,包含多个剧集或章节。您是否曾考虑过为您的游戏推出章节版本,就像 Telltale 的模式一样?

KK:《弹丸论破》的开发时间非常短,实际上只有一年左右。尽管如此,我确实考虑过分集发布的想法。但你会怎么做呢?例如,一种方法是向玩家提供一半的故事,然后让他们购买后半部分。但如果这个人不感兴趣,他们就不会购买后半部分。相反,我喜欢为玩家提供完整的故事,然后为那些真正感兴趣的人提供他们可以购买的分支路径。所以你有一个完整的游戏,就其本身而言,它不会是情节性的,但会有与主游戏直接相关的分支路径。

USg:Spike Chunsoft 以前做过这种事吗?

KK:不,但我想尝试一下!

游戏截图:
  • 危险导演小高一隆畅谈“心理流行音乐”的力量
标签:

评估:

    留言

    最新游戏

    策略游戏 更多

    查看更多

    多人在线战术游戏 更多

    查看更多