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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

本周的《每日经典》重点介绍 1994 年的第一人称射击游戏以及 20 年前《毁灭战士》取得巨大成功后我们所看到的该类型游戏的演变。 1993 年底,当 id 通过那个可怜的、负担过重的 FTP 向世界释放《毁灭战士》时,游戏界最受欢迎的视频游戏类型之一真正发挥了自己的作用。

但重要的是要记住,尽管《毁灭战士》很有影响力,但它绝不是世界上第一款第一人称射击游戏。例如,《Spectre VR》是 1991 年开始的系列游戏中的第三个作品,翻版了 1980 年的一款街机游戏。贝塞斯达 (Bethesda) 早在 1990 年就根据《终结者》创建了一款 3D 开放世界第一人称动作游戏。然而,游戏提供了与 Origin Systems 的 Ultima Underworld 一样的深度和质量的内容。

在某种程度上,《Ultima Underworld》代表了《Ultima》游戏的回归根源,该游戏在早期以通过简单的 3D 线框图形进行第一人称地下城探索为特色。然而,《黑夜传说》在 1992 年首次亮相时就采用了顶级的视觉效果,并且放弃了《创世纪》的传统战斗系统以保持一致的沉浸感;玩家从探索地下世界的同一视角实时与怪物战斗。其独特的第一人称动作、角色扮演深度和高奇幻美学的结合对《上古卷轴:竞技场》甚至 id 出版的《异端》等游戏产生了巨大影响。

然后是系统冲击。虽然《网络奇兵》不是《地下创世纪》游戏的直接续作,但它可以说是该系列最真正的继承者。 《网络奇兵》由《黑夜传说》的主要人员(包括制作人沃伦·斯佩克特和程序员道格·丘奇)创建,在科幻小说背景中重塑了《黑夜传说》的基本游戏风格。随着从沉闷的幻想过渡到严峻的未来,动作也随之发生变化,变得稍快一些。尽管如此,《网络奇兵》并没有放弃其 RPG 根源;它保留了库存、角色升级等概念,最重要的是高度重视叙事。不同的武器对特定的敌人更有效。许多升级和恢复物品都会带来有害的副作用,迫使玩家在对原始力量的渴望与避免叠加太多劣势的需要之间取得平衡。

设置有什么变化 做过 然而,带来的是探索新概念的自由。不再受制于妖精密布的洞穴,《网络奇兵》开发商 Looking Glass Studios 精心制作了一个复杂的故事,其灵感主要来自威廉·吉布森的作品 神经漫游者 ;玩家控制一名匿名黑客,与一个精神错乱的人工智能发生冲突,而在整个冒险过程中展开的黑客与 SHODAN 机器智能之间的猫鼠关系提供了推动行动的情节。喜欢 神经漫游者 案例中,玩家的黑客拥有多个移植到他身体上的神经植入物;这些不仅提供了改进和定制主角技能的机会,而无需诉诸标准的 RPG 升级系统,还让他可以访问一种名为“网络空间”的单独模式……这又直接来自于 神经漫游者 .

将所有这些功能组合到一个作品中,《网络奇兵》跨越了射击游戏、角色扮演游戏和图形冒险游戏之间的界限。除了《Ultima Underworld》之外,它最接近的前身是 Bungie 1993 年的第一人称冒险游戏《Pathways Into Darkness》,该游戏具有类似的游戏风格(包括可以在自由形式的世界中重新访问的“关卡”),并且还通过被动文本转储来揭示其故事在关键位置而不是与生物互动。就像它的精神后代《生化奇兵》一样,《网络奇兵》中的主角完全与其他生物隔离(当然,那些想要杀死他的生物除外)。情节通过留下的有关空间站和计算机终端的笔记展开,SHODAN 会在这些地方对你咆哮,而你在冒险过程中遇到的任何生物都有一个唯一的目标就是消灭你。

这种类型影响的微妙平衡固然很好,但真正将整个《网络奇兵》凝聚在一起的是其一流的制作价值。其真实的 3D 世界比《毁灭战士》的假视角引擎具有更大的沉浸感;玩家可以向各个方向看,而视觉效果不会扭曲或分裂,而当时的竞争游戏引擎被迫限制垂直头部跟踪,以保留他们的 3D 幻觉。动感的音乐根据玩家当前的情况而变化,让玩家在自由探索空间站的过程中无缝切换心情。

《毁灭战士》可能具有更广泛的影响力,但《网络奇兵》本身就拥有令人印象深刻的遗产。其创作者继续设计了类似密集且深思熟虑的射击游戏,例如《杀出重围》和《生化奇兵》,其核心定制机制已成为 FPS 类型不可或缺的组成部分——即使是在积极尝试尽可能非游戏化的游戏中,例如作为使命召唤。它代表了游戏设计演变的一个不同分支,它与纯动作射击游戏的血统杂交,但其遗产仍然独特。

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